Problem Catur 3 langkah Mat (8)

Hello penggemar problem catur!

Jumpa lagi dalam blog belajar caturnya, kita lanjutkan posting problem catur seri 8, buat anda yang belum tau cara memecahkan problem catur 3 langkah mat atau belum mengerti cara baca notasi..silahkan aja baca dulu posting-posting terdahulu yang saya posting diblog belajar catur saya yang lama, klik aja disini..oke kita lanjut!!!













Oke sampai disini dulu problem catur 3 langkah mat nya, nanti ketemu lagi pada posting yang akan datang…sampai jumpa!!

Jawaban Problem Catur 3 langkah Mat

141...Ke7 142...Gb2 143...[Kh6] 144...Mc2 145...Gh4 146...Gc1 147...Kg5 148...Ma7 149...Bb5 150...Bh6 151...Ke4 152...g3 153...Ge6 154...Kc8 155...Ka6 156...Gd1 157...Mh1 158...Mh6 159...Bg6 160...Ma7

Note : R = Raja, M = Menteri, B= Benteng, G = Gajah, K = Kuda,

Related Posts:

Rybka 4 Engine Catur Terkuat Di Dunia Yang Telah Lama Ditunggu Telah Hadir

Keberadaan Engine Catur dalam software catur adalah mutlak adanya. Tanpa adanya engine catur, software catur tidak bisa digunakan untuk bermain/sparring, apalagi untuk menganalisa permainan. Ibarat manusia, engine catur ini adalah OTAKNYA. Sedangkan tampilan papan+buah catur dan MENU-MENUnya dikenal sebagai GUI (Graphical User Interface) . Pada masa lalu, engine catur ini keberadaannya menyatu dengan GUI pada software catur. Contohnya adalah Chessmaster. Engine catur dalam Chessmaster yang bernama The King, sudah menyatu dalam program ini. Setelah para programmer catur merasa bahwa hal ini kurang fleksibel dan menguntungkan jika para programmer ini membuat GUI sendiri-sendiri, akhirnya mereka membuat standar baru yang biasa disebut dengan PROTOKOL dimana Engine Catur bisa terpisah dari GUInya. Pertama mereka membuat standar GUI dan Engine yang terpisah ini yang diberi nama XBoard yang dirintis dalam Sistem Operasi Linux. GUI Xboard ini bisa memainkan banyak varian catur seperti Catur Standar, Catur Gajah/China, Catur Jepang/Shogi, dan lain-lain. Kemudian mereka mem-portingnya dalam Sistem Operasi Windows dengan sebutan Winboard. Engine-engine catur yang bisa dimainkan dalam Winboard diantaranya adalah GNU Chess, Crafty, Delfi, PetirX (buatan programmer Indonesia), dan lain-lain. Dalam perkembangannya protokol Winboard ini memiliki banyak kelemahan yang menginspirasi para programmer untuk memperbaikinya. Akhirnya mereka membuat standar yang lebih baik yang saat ini lebih populer dan banyak dipakai yaitu standar protokol UCI (Universal Chess Interface). Sebagian besar engine catur yang top saat ini berbasis pada protokol UCI inilah. Dan dari semua engine catur UCI yang beredar saat ini yang terkuat adalah Engine Catur Rybka yang akan kita bahas dalam posting kita kali ini, yang mana saat ini sudah menginjak pada Versi Rybka 4.

Setelah lama ditunggu-tunggu baik oleh para penggemar, antusias catur, fans, sampai para pecatur serius/profesional (termasuk para Grandmaster dunia) pada 28 Mei 2010 Rybka 4 resmi dirilis oleh Vasik Rajlich (Programmer pembuat Rybka). Rybka 4 dirilis dalam berbagai versi, yaitu Versi Chessbase (Chessbase Rybka 4 dan Chessbase Deep Rybka 4, serta termasuk Chessbase Rybka 4 Opening Book oleh Jiri Dufek), Versi Convekta (Rybka 4 Aquarium, Rybka 4 Opening Book For Aquarium), dan versi UCI yang independent (hanya engine saja tanpa GUI) dan bisa dimainkan di sebarang GUI catur yang mendukung protokol UCI seperti Chessbase, Aquarium, Arena, dll.

Sedangkan untuk Rybka 4 versi UCI hadir dalam 10 versi:

- Rybka 4 32-Bit
- Rybka 4 64-Bit
- Rybka 4 960 32-Bit
- Rybka 4 960 64-Bit
- Deep Rybka 4 32-Bit
- Deep Rybka 4 64-Bit
- Deep Rybka 4 960 32-Bit
- Deep Rybka 4 960 64-Bit
- Deep Rybka 4 SSE42 32-Bit
- Deep Rybka 4 SSE42 64-Bit

Versi yang ada angka 960 berarti engine catur ini untuk dimainkan pada Catur Random (Catur Fischer atau Catur 960). Versi Deep berarti dipakai untuk komputer dengan banyak prosesor (bisa juga dipakai untuk komputer yang single processor tapi tidak optimal kinerjanya). Versi 32-Bit berarti dipakai untuk komputer dengan Sistem Operasi yang 32 Bit (kebanyakan Windows yang beredar di masyarakat adalah yang versi 32 Bit). Versi 64-Bit berarti dipakai untuk komputer dengan Sistem Operasi yang 64 Bit. Kalo memakai Windows harus juga yang versi 64 Bit. Versi SSE42 berarti engine catur ini khusus dipakai untuk komputer dengan processor dengan teknologi terbaru macam Intel Core i7. Pemakaian Engine Catur yang sesuai akan mendapatkan kinerja engine catur yang MAKSIMAL.

Sejak muncul pertama di dunia engine catur (mulai Rybka 1.), sudah sekian lama engine Rybka merajai dunia engine catur mengalahkan dan melewati para pesaingnya seperti The King, Fritz, Nimzo, Hiarcs, Shredder dan lain-lain. Rybka versi 4 telah mengalami banyak perbaikan termasuk kekuatan enginenya yang sekitar 50 poin rating lebih tinggi dibanding Rybka 3. Menurut situs CEGT maupun CCRL yang secara rutin memantau dan melakukan testing berkala terhadap semua engine catur yang beredar saat ini per 1 Juni 2010, Rybka 4 tetap masih yang No.1. Silakan lihat pada sidebar di sebelah kanan dari Blog ini.

Kesuksesan Rybka ini ternyata membuat iri banyak programmer (utamanya para programmer Rusia). Yang mana engine Rybka ini adalah engine catur YANG KOMERSIAL dan TIDAK OPEN SOURCE. Mulailah satu per satu para programmer ini mencoba berbagai cara untuk mencari rahasia KEKUATAN RYBKA dan membuat engine catur yang mampu mengalahkan engine Rybka. Pertama muncul engine catur Strelka dan Belka (Open Source) yang oleh banyak kalangan dianggap sebagai kloning dari Engine Rybka. Kode-kode program dari Strelka diyakini adalah hasil DE-COMPILE dari Rybka. Setelah itu mulai banyak bermunculan engine-engine catur yang sangat-sangat kuat mendekati kemampuan Rybka dan bahkan yang terbaru mampu mengungguli Rybka.

Yang terbaru adalah engine-engine catur KELUARGA IPPOLITE (dibuat oleh para programmer Rusia atau negara pecahannya) yang terdiri dari Iggorit, Ippolite, IvanHoe, Cyclone, dan FireBird (sekarang sudah berubah menjadi Fire). Dari beberapa testing yang dilakukan oleh para pengamat memang engine-engine catur ini sangat-sangat kuat dan mampu mengimbangi Rybka. Bahkan dalam beberapa testing tertentu bisa menang lawan Rybka. Selain keluarga Ippolite, muncul lagi engine catur baru yang juga hebat yaitu Houdini yang setelah saya test sendiri memang jos. Engine-engine catur ini oleh para programmer dianggap merupakan kloningan Rybka.

Menurut saya ada beberapa kemungkinan dari engine-engine kuat pesaing Rybka ini. Pertama para programmer ini berusaha men-DECOMPILE Rybka dan memodifikasi (memperbaiki) kode programnya sehingga bisa mengalahkan Rybka. Kedua, para programmer ini sudah mengetahui RAHASIA dari kekuatan Rybka (resepnya Vasik Rajlich) dan membuat engine catur sendiri atau memodifikasi yang sudah ada seperti Fruit dan Toga. Sekedar info bahwa nenek moyang dari engine sakti Rybka adalah engine Fruit inilah. Tentang kebenarannya hanya TUHAN yang tahu.

Lain waktu kita posting dan bahas khusus engine-engine catur yang kontroversial ini ya. Semoga saya ada waktu buat mem-postingnya.

Secara umum Rybka 4 tentu lebih baik daripada Rybka 3. Lebih kuat, kemampuan analisa lebih baik, akurasi taktik dan serangan mengarah raja lebih baik, analisa babak akhir lebih sempurna, kemampuan menangani bangunan komplikasi lebih baik, dan lain-lain. Untuk menangani bangunan yang sulit Rybka 4 (versi Chessbase) ada fitur MONTE CARLO analisis (sudah ada sejak Rybka 3) dengan hasil analisa yang lebih akurat. Kebutuhan hardware dan software yang dibutuhkan wajar-wajar saja. Lihat fitur di bawah.

Berikut fitur-fitur Rybka 4 yang lengkap yang langsung saya catut dari situs resminya (sengaja bahasanya masih saya biarkan seperti bahasa aslinya):

Rybka 3 was formerly the world’s strongest chess program, and clearly lead all ranking lists with ratings well above Elo 3000. Now Rybka 4 is here, with a dramatic improvement of at least 80 Elo points. Rybka, which translates to "little fish", is the shooting star of computer chess and the reigning world champion, having won its title in Amsterdam 2007. Now it is available in the drastically improved version 4.0 and under the ChessBase-Fritz interface. It includes exciting new analysis functions you will not find in other programs.

Today the main use of chess software is interactive analysis. Rybka's superior playing strength helps you to quickly assess a position. But analysis with Rybka 4 is much more than just evaluations and best moves. In the user interface designed by ChessBase, Rybka 4 introduces several ground-breaking new analysis features:

Monte Carlo Analysis in Rybka 4: yields precise evaluations by playing thousands of ultra-fast games in a few minutes in a given position. This is very much like using game result statistics, something human players do when choosing their opening variations. Monte Carlo Analysis can be used in any position, but generally it's most useful in two types of positions:

1) Endgames. Many engines often give high scores to drawn endgames (and sometimes low scores to winning ones). Monte Carlo recognizes fortresses and other no-progress situations. It's also good in Rook endgames, which are another computer problem.

2) Positions. There are games where one side has made a big material sacrifice for slow compensation (i.e. not just tactics). For instance you can find lots of piece sacrifices in famous Grandmaster chess games which no computer will correctly appreciate - but which Monte Carlo gets right.

Sampled Search in Rybka 4: gives detailed information about the search process, showing scores and alternative moves in the main line. This is helpful when the program searches for a long time in one position. It lets the users see how the engine is thinking and making its decisions.

Note that in in the live search you can see that the Rybka engine is working on Kasparov's famous 30.Rxb7 sacrifice, which has not turned up in the engine window yet (it will become the main variation after the next iteration). Note too that the square Chess Informant symbol behind certain moves means that these are forced.

Singular Moves in Rybka 4: are annotated graphically. This indicates situations where only one clearly best move exists.

Look for win in Rybka 4: Whenever you feel that there should be a forced win in a position you can explicitly ask for it. Rybka then searches for a decisive move, considerably faster than in normal analysis.

Persistent Hash in Rybka 4: Rybka can save its hash tables between analysis sessions to preserve valuable information already accumulated in the search tree.

The author of Rybka, Czech-American International Master Vasik Rajlich, has implemented an extraordinary understanding of dynamic factors into his program. This often results in long-term pawn or exchange sacrifices and an active positional playing style resembling human chess. Rybka scores well in all types of situations but dominates especially in asymmetric positions which arise e.g. from Sicilian systems.

The success of the program stems from dedicated team work: IM Iweta Rajlich, rated 2417, is the main tester; Jeroen Noomen contributes opening theory and tournament preparation; IM Larry Kaufman develops positional algorithms.

The Rykba 4 Book by Jeroen Noomen

The Rybka 4 opening book is a high-class compilation of opening theory. It was developed for the world’s strongest chess program Rybka 4 and will maximize the program’s playing strength. The choice of variations in the book is well suited to the style of the program, and the book has been fine-tuned and checked in thousands of games.

The Rybka Book has high value outside computer chess. It reflects the state of current opening knowledge as played in master, correspondence and 100,000 top computer games (up to June 2008). And this is only the starting point: the value of the book lies in its deep original analysis and move choices, which lead to a re-evaluation in many critical points of modern theory. This makes it useful for tournament and correspondence players alike.

The book contains a lot of computer-checked analysis never published anywhere before. The author of the Rybka 4 book is Jeroen Noomen, one of the world’s leading experts in computer opening theory. Jeroen Noomen has been on the Rybka team since the very start, and his preparation is used in all official events, including the World Championship 2007 which Rykba won. In his long career as an opening analyst he has achieved many fine novelties in top computer chess events. Number of positions in the Rybka 4 book: 3,387,966. Size 260 MB. The book runs on any recent ChessBase software.

Note that Rybka 4 includes a database of one million games, and that the purchase of the program entitles you to one year of access to the chess server Playchess.com. Rybka 4 is a UCI engine, with 32 and 64-bit versions included in the package. Rybka can be made the default engine in ChessBase 10.

Want to know more about Rybka? Read our Rybka 3 Indepth Report by Steve Lopez

System requirements: Minimum: Pentium 300 MHz, 64 MB RAM, Windows Vista or XP (SP 2), DVD ROM drive, Windows Media Player 9. Recommended: Pentium IV 2.2 GHz or higher, 256 MB RAM, Windows Vista, GeForce5 or compatible graphics card with 64 MB RAM or higher, 100% DirectX compatible sound card, Windows Media Player 9, DVD ROM drive.

Informasi tentang engine catur Rybka bisa diakses di situs resminya di alamat:
http://www.rybkachess.com

Informasi tentang pesaing engine Rybka yang kekuatannya mendekati Rybka dan menjadi kontroversi yaitu keluarga Ippolite bisa ditengok di alamat:
http://www.chesslogik.com

Informasi tentang engine catur Houdini bisa diliak di alamat:
http://www.cruxis.com/chess/houdini.htm

Informasi lebih lengkap tentang produk-produk Rybka bisa diakses di alamat berikut ini:

Chessbase Rybka 4
http://www.chessbase.com/shop/product.asp?pid=506

Chessbase Deep Rybka 4
http://www.chessbase.com/shop/product.asp?pid=507

Chessbase Rybka 4 Opening Book For Chessbase by Jiri Dufek
http://www.chessbase.com/shop/product.asp?pid=508

Convekta Rybka 4 Aquarium
http://chessok.com/shop/index.php?main_page=product_info&cPath=7_1&products_id=342

Convekta Deep Rybka 4 Aquarium
http://chessok.com/shop/index.php?main_page=product_info&cPath=7_1&products_id=344

Convekta Rybka 4 Opening Book For Aquarium by Jiri Dufek
http://chessok.com/shop/index.php?main_page=product_info&cPath=7_1&products_id=351
Convekta Rybka 4 UCI
http://chessok.com/?p=23724

Amat sangat disayangkan jika engine catur yang top seperti ini tidak kita coba/pakai untuk memajukan catur kita. Bukankah demikian?

GENS UNA SUMUS.

Related Posts:

Pelajaran Dasar Main Catur (10),SENJATA TAKTIS (1)

Hello !!

Jumpa lagi dalam blog belajar caturnya. Hari ini saya sedikit gembira, kenapa? Ya..blog belajar catur ngak jadi hilang dari google, tapi saya juga masih sedih karena blog belajar caturnya ngak bisa saya buka lagi, akibatnya saya ngak bisa nambah postingan yang baru.

Untuk memposting kita kan harus masuk dulu ke blogger, nah email saya tetap ngak bisa dibuka, itu artinya saya juga ngak bisa masuk ke blogger, yah…apa boleh buat, tapi masih mendingan ketimbang blog belajar catur hilang dari dunia “maya” ini.

Awalnya saya rencanakan blog belajar catur yang baru ini untuk memposting ulang semua materi yang ada di blog belajar catur yang lama, tapi karena blognya masih muncul di google tentu kerja saya dah ringan, blog ini hanya akan melanjutkan seri postingan yang ada di blog belajar catur yang lama.

kali ini kita akan lanjutkan seri postingan “Pelajaran Dasar Main Catur”nya, yaitu tentang SENJATA TAKTIS, bagi anda yang mengikuti serial ini tentu dah ngak sabar lagi untuk mengetahui kelanjutannya..oke kita lanjut!!!..


7. SENJATA TAKTIS

Cara melangkah dan memukul setiap buah catur sudah dibahas. Yang belum kita ketahui adalah kemampuan atau keampuhan masing-masing buah tersebut. Bila kita sudah mengenalnya maka penyusunan kerjasama antar buah catur akan lebih mudah dipahami.

Setiap buah catur memiliki kemampuan untuk menyerang buah lawan, memukul buah lawan dan menggarpunya. Tiga kemampuan itu akan dibahas dibawah ini.

Menteri yang Hebat

Menteri dapat mencapai jarak terjauh sepanjang lajur, baris maupun diagonal. Dengan bantuan Rajanya, dia juga mampu me-mat-kan Raja Tunggal lawan ( Lihat diagram 100)

Diagram 100
Salah satu kehebatan Menteri ialah kemampuannya menyerang buah lawan dari jarak jauh. Diagram 101 memperlihatkan bagaimana Menteri putih menyerang Raja hitam (sekak) dari pojok ke pojok papan dan bersamaan dengan itu dia juga menyerang Benteng lawan di pojok yang lain.

Diagram 101
Hitam akan kehilangan Bentengnya

Hjitam harus menyingkirkan Rajanya terlebih dahulu dan terpaksa membiarkan Bentengnya di mangsa oleh Menteri putih.
Demikian pula pada diagram 102 kita lihat Menteri hitam menyerang Raja putih di h1 dan serentak pula menggarpu Kuda putih di a6 serta Gajah di h6

Diagram 102
Putih akan kalah Kuda atau Raja

Serangan rangkap atau garpu terhadap buah lawan oleh Menteri dapat juga berhasil baik walaupun tidak dibarengi dengan serangan sekak. Yang penting diperhatikan ialah buah yang diserang itu tidak bisa saling membela. Contohnya kita lihat pada diagram 103

Diagram 103
Salah satu Benteng hitam akan hilang

Kalau saja bidak hitam di f5 tidak ada, maka serangan Menteri putih itu tidak akan berhasil sebab dengan menjalankan Bh5. Hitam dapat membela Bentengnya di a5. Putih tentu tidak berani memukul Ba5 karena akan dipukul kembali oleh Benteng hitam dari h5. Dengan demikian Putih akan kehilangan Menteri untuk satu Benteng yang berarti rugi.

Kemampuan Menteri untuk menyerang dan me-mat-kan Raja lawan juga luar biasa. Seorang diri dia bisa menciptakan mat bila jalan Raja lawan terhalang oleh para pengawalnya sendiri. Contohnya dapat kita lihat pada diagram 104 yang memperlihatkan empat bentuk mat oleh Menteri sendirian

Diagram 104
Diagram 104 A memperlihatkan Raja hitam diapit oleh kedua Bentengnya yang menyebabkan Raja itu tidak bebas bergerak ke kiri atau ke kanan sehingga “tertangkap hidup-hidup” atau dimat-kan oleh Menteri lawan.

Diagram 104 B sebenarnya hampir sama dengan 104 A. hanya disini Raja hitam berada di pojok dan tidak mungkin lari keluar papan.

Diagram 104 C memperagakan Raja putih yang terhalang oleh bidak dan Gajah sendiri, sementara serangan Menteri hitam datang dari arah diagonal.

Diagram 104 D: Raja putih dirintangi oleh bidaknya sendiri.
Kadang-kadang dengan bantuan satu bidak saja sudah cukup bagi Menteri untuk melancarkan serangan mat. Contohnya kita lihat pada diagram 105

Diagram 105
Putih melangkah

Serangan mat oleh putih dimulai dengan :

1. F6!

Mengancam mat dengan 2. Mxg7++

1….g6

Menangkis ancaman Putih tadi. Cara lain juga tidak membawa hasil seperti : 1….Rf8 2. Mxg7+ Re8 3. Me8++

2. Mh6!

Sekarang hitam tidak berdaya menghadapi penyusupan Menteri putih ke g7 guna membunuh Rajanya. Hitam menyerah dan Putih menang

Benteng yang Perkasa

Satu benteng dengan bantuan Raja juga mampu me-mat-kan Raja Tunggal lawan (lihat diagram 106 dan 107).

Diagram 106
Raja hitam mat

Raja hitam tidak bisa lari dari serangan benteng putih karena terhalang oleh bidak-bidaknya sendiri. Jenis mat seperti ini sering terjadi jika seorang pemain kurang memperhatikan keselamatan Rajanya.

Diagram 107
Raja hitam mat

Raja hitam tidak bisa lari dari serangan Benteng putih karena terhalang oleh Raja putih.
Benteng juga mampu melakukan serangan rangkap terhadap buah lawan. Misalnya seperti kita lihat pada diagram 108.

Diagram 108

Pada diagram 108 A Benteng putih menyerang Raja hitam dan bersamaan dengan itu mengancam Gb7. Tentu saja Gajah hitam itu akan menjadi korban Benteng putih sebab Raja selalu harus diselamatkan terlebih dahulu.

Diagram 108 B memperlihatkan Benteng hitam menggarpu Gajah dan Kuda putih yang tidak bisa saling membela. Karena Putih hanya boleh melangkahkan satu buah pada setiap kesempatan maka salah satu dari buahnya itu tentu akan dipukul oleh Benteng hitam.

Keuntungan besar bisa diperoleh Benteng jika dia menyerang Raja lawan dan di belakang Raja itu terdapat buah lain yang lebih berharga. Atau dia menggunakan pemakuan untuk menangkap buah lawan.

Diagram 109

Pada diagram 109 A Benteng putih menyerang Raja hitam dan akan segera menerkam Menteri hitam setelah Raja itu menyingkir. Serangan semacam ini juga disebut “serangan sinar x” karena menembus sasaran yang berada di belakang yang pertama.

Pada diagram 109 B kita lihat Benteng hitam memaku Kuda putih di d1. Kuda itu tidak boleh bergerak karena wajib melindungi Rajanya. Raja putih tidak pula mampu membela Kudanya. Maka itu Kuda tersebut terpaksa berkorban untuk keselamatan Rajanya. Pemakuan semacam ini yang ditunjukan terhadap Raja disebut juga pemakuan mutlak.

Kalau ada pemakkuan mutlak, tentu ada pula pemakuan yang tidak mutlak. Bila di belakang buah yang dipaku itu terdapat buah lain selain Raja, maka pemakuan itu disebut tidak mutlak. Sebab bila dikehendaki pemain, buah yang dipaku itu tetap bisa dijalankan. Contohnya lihat diagram 110

Diagram 110
Putih melangkah

Seperti kita lihat, Ge3 putih dipaku oleh Be8. Kalau Ge3 digerakan, maka Me2 dapat dipukul oleh Benteng hitam. Tetapi Putih tetap saja bisa menjalankan Gajah itu bila dikehendakinya dan dalam hal ini tentu dia mengorbankan Menteri. Tapi lihatlah apa yang terjadi. Putih melangkahkan :

1. Gxe5! Bxe2

2. Bf8++

Putih membiarkan Menterinya dimakan Benteng namun dia berhasil me-mat-kan Raja lawan dan menang.

Jadi pemakuan terhadap Ge3 tadi tidaklah mutlak sifatnya. Hati-hatilah bila melakukan pemakuan yang tidak mutlak karena sewaktu-waktu bisa merugikan diri sendiri.

Benteng sendirian juga dapat me-mat-kan Raja lawan jika jalan lari Raja itu terhalang. Bentuk-bentuk mat yang terjadi umpamanya terlihat pada diagram 111.

Diagram 111

Apa yang dapat dilakukan oleh Benteng ini tentu saja juga dapat dilakukan oleh Menteri.

Sampai disini dulu posting hari ini, kita lanjutkan nanti dengan judul SENJATA TAKTIS (2), oya hampir lupa,buat anda yang belum membaca seri sebelumnya, silahkan lihat disini

Related Posts: